escouade bad company (M1 Airsoft)


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Message par Nato Jeu 21 Aoû - 8:19

Juste pour définir ce type de jeu:

Pourquoi le milsim et quelles sont les différences ?


- Le raisonnement est simple. Nous jouons en général avec des répliques assez réalistes, avons des tenues assez réalistes aussi, mais les hicaps rendent le jeu totalement irréaliste. Si on compte 11g pour 1 cartouche de 5.56 et environ 300g/ chargeur vide. A raison de, aller 35 cartouches par chargeur ça nous donne 685 g/ chargeur plein. En prenant en compte l'encombrement énorme que cela représente soit 10 chargeurs maxi portés sur le gilet d'assaut (soit près de 7 kg dans la réalité), en airsoft on se retrouve donc avec 350 billes- poussons à 500 au total. On constate souvent que les hicaps, transforment chaque réplique en mitrailleuse et bloque le jeu.

- La gestion des munitions est un point stratégique absolument vital.

Plus de munitions, c'est la mort assurée et il faut donc gérer et prévoir un ravitaillement. On peut, dans l'airsoft, faire emmener des billes par les renforts (les gars qui ont été sortis et qui reviennent en jeu).

- Le soutien.

Ca par très vite 500 billes et dans ce cas, les répliques de soutiens prennent tout leur sens. Une 249 (la vraie) crache 1000 cartouches par minutes avec des chargeurs de 200 et pèse 9kg. Le mitrailleur/grenadier c’est un super poste mais qui est sacrifié à cause des hicap. Au début de l'airsoft, les chargeurs coûtaient assez cher (35e) mais maintenant, avec le matos chinois, on peut presque se permettre de laisser les chargeurs vides par terre.

- La résurrection mystérieuse tue le jeu.

Dans la réalité la meilleure arme de guerre est celle qui blesse gravement et non pas celle qui tue net. Ce qu'on appel, le pouvoir incapacitant. Pourquoi ? C'est de la logistique. Un blessé demande 2 hommes pour l’extraire du combat, un infirmier pour le stabiliser, une antenne médicale etc… des dizaines de milliers d’euros pour un homme. Sans compter les risques énormes que ses camarades vont prendre pour l’extraire. On peut avoir 2 systèmes de remise en jeu pour le milsim.

1/ Le médic :
Un système de médic est certainement le meilleur système, ou le plus réaliste. N’oublions pas que nous sommes là aussi pour le loisir…

2/ Le renfort :
Il est possible aussi de sortir le joueur touché et regrouper en zone hors jeu plusieurs OUT pour reformer une unité de renfort. Ca ça marche avec un grand nombre de joueurs et ça nécessite des orgas (non joueurs) pour gérer.

Il y a un impact psychologique sur le fait que se faire toucher signifie la fin du jeu. Les joueurs agiront avec beaucoup plus de prudence et seront plus prompts à rompre le combat en cas d’accrochage sérieux.

- Le matériel.

Un bon matos c’est primordial. Toujours avoir un matos fiable, rêglé avec des organes de visés parfaitement adaptés. Choisir son matos en fonction de la mission et du type de terrain. Un m14 dans un bâtiment, ce n’est pas judicieux. Un laser en foret, c'est inutile et lourd.


- L’efficacité.

Avoir la même base de formation théorique et pratique, se camoufler, se déplacer discrètement, respecter la structure de l’escouade amène à l’efficacité. Rien n’arrête une escouade entraînée sauf une autre escouade entraînée. Des bleus n’ont aucune chance face à des gars qui connaissent les astuces et qui pratique un jeu collectif et structuré. Mais cela passe impérativement par l’entraînement.

- L’approche tactique

C’est une maturité de jeu, un jeu plus élaboré, plus complexe, demandant plus de réflexion et d’analyse. Cela fait appel aussi à la topo, l’action simultanée de plusieurs groupes pour un objectif commun.

Tout en restant un jeu, mais un je d'adultes

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